'정보'에 해당되는 글 12건

  1. 2008.09.12 태터앤컴퍼니와 구글코리아가 한식구가 됩니다.
  2. 2006.04.03 헤드헌팅 영입 1순위는? 2
  3. 2006.03.23 윈도우 비스타 대해부 4
  4. 2006.03.14 온라인 마케팅은 어디쯤에?
  5. 2006.03.13 2006 웹 비즈 콘퍼런스 2
  6. 2006.03.10 게임운영자 어떤 일을 할까? 2
  7. 2006.03.10 토드 관리자 글쓰기 기능 추가..... 6
  8. 2005.04.14 웹 비즈니스 분류
  9. 2005.04.08 MD5 암호체계 뚫렸다 - 중 여성과학자, 미국 암호체계 뚫었다 4
  10. 2005.04.02 대한민국 정보통신 인프라와 기술수준
  11. 2005.03.21 유저빌리티
  12. 2005.03.21 필수 신경제용어
2008. 9. 12. 18:12

태터앤컴퍼니와 구글코리아가 한식구가 됩니다.

추석 맞이 깜짝 이벤트인가??? 결국.....

사용자 삽입 이미지


지금까지 태터앤컴퍼니를 사랑해주신 사용자 여러분들께 감사의 말씀을 드립니다.

텍스트큐브, 이올린, 태터툴즈 등의 블로그 서비스 사업을 전개해 오고 있는
태터앤컴퍼니가 9월 12일자로 구글코리아와의 사업 양수.도 계약을 체결하게
되었음을 알려드립니다.

현재 태터앤컴퍼니가 제공하는 서비스를 이용하고 계신 사용자분들은 계속해서
기존의 서비스를 사용할 수 있습니다.  단, 향후 일부 서비스는 구글의 서비스로
통합될 수도 있으며 해당 사항이 발생할 경우 자세한 내용은 사용자분들에게 별도로
안내를 해 드리겠습니다.
 
이번 계약을 통하여 구글코리아는 현지화된 제품 포트폴리오 구성을 다양하게
확장하고 사용자 중심의 콘텐츠 개발을 장려할 수 있게 되었으며, 궁극적으로 국내
사용자들에게 보다 향상된 검색서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

앞으로 저희는 구글코리아와 함께 한국의 사용자들을 위한 지속적인 투자를 통하여
한국의 사용자들에게 맞는 양질의 검색 제품을 개발하고, 끊임없는 혁신을 이끌어
내도록 계속적인 노력을 할 것입니다.   또한, 구글코리아 R&D센터는 한국만을 위한
제품 개발 뿐 아니라
글로벌 시장을 위한 제품 연구, 프로젝트 기획, 실행 및 제품 확장도 동시에 해나갈
것입니다.

그동안 이올린 서비스를 이용해주신 여러분께 다시 한 번 감사의 말씀을 드립니다.
 


솔직히 뉴스레터로 날라온 소식에 놀랄 수 밖에 없습니다.
 
축하해야 하는 소식인지... 한번 고민해보아야 하는 소식인지....

일단, 그동안 수고해 주신 테터 직원 일동분들에게 감사와 수고의 인사 드립니다. 그리고 앞으로 더 열심히 해 주셨으면 하는 바램입니다.



제작년쯤 2006년 5월경... 테터 홈페이지에 테터의 수익모델에 대해서 궁금증을 느낀적이 있었습니다.

그때... 테터의 모든 팀원들 열정의 성과가 이뤄지길 바라고 바라는 마음에 여쭤보았던 질문이였는데.... http://www.ebizstory.com/eyg/entry/Untitled106 [서비스형 테터툴즈라... 2006년 5월 6일 글] 그때 직접 오셔서 "수익모델이 있다" 댓글까지 직접 적어 주셨는데.....

한편으로 수익모델이(?)

하지만, 테터 모든 팀들 고생 많이 하셨으리라 판단합니다. 그리고 더 좋고 발전하는 모습의 테터가 되기 위한 또 하나라는 노력에도 응원을 보내는 바 입니다.


기우일지도 모르겠습니다만.....

http://www.ebizstory.com/eyg/entry/구글-Korea-성공할-수-있을까-있을까 [구글 Korea 성공할 수 있을까???  2007년 4월 24일 글]


후~ 어째튼... 추석 이벤트로 봤을때...
몇년을 테터를 사용했던 유저로써 놀란 이벤트가 확실히 맞습니다.

다시 한번 테터툴즈 모든 팀들에게.... 고생 많으셨고... 앞으로 더더더더더 기대해 봅니다.


테터툴즈 - 구글 양도양수 관련 기사
http://www.betanews.net/article/429077
[SK-이글루스, 다음-티스토리, 구글-텍스트큐브 '3파전, 맞짱']


2006. 4. 3. 12:43

헤드헌팅 영입 1순위는?

- ‘정보통신 분야의 경력 3~5년차’
- 어학 능력자 수요 늘어
연봉협상 시즌을 맞아 직장인들이 술렁이고 있다. 이직을 통해 경력 개발 기회를 넓히거나 몸값을 올려 받기를 희망하기 때문. 그렇다면 기업들이 돈을 들여서라도 뽑고 싶어하는 인재는 누굴까?

취업·인사포털 인크루트(060300) (Incruit Corporation, www.incruit.com 대표 이광석)가 자사 헤드헌팅몰(http://chief.incruit.com)에 지난달(2006년 2월) 등록된 채용공고를 분석한 결과, 기업에서 가장 필요로 하는 인재는 ‘정보통신 분야의 경력 3~5년차’인 것으로 집계됐다.

기업에서 가장 많이 찾는 경력연수는 3~5년차 대리급과 5~10년차의 과장급 등 업무에 대한 전문성을 갖춘 인재. 헤드헌팅 채용공고 중 경력 3~5년차 비중이 39.3%로 가장 높았고, 그 뒤를 이어 경력 5~10년차(38.5%)였다. 헤드헌팅 채용공고 10건 중 약 8건(77.8 %)이 경력 3~10년차인 셈.

특히 경력 5~10년차의 전문가 집단에 대한 수요가 전년 동월에 비해 가장 많이(10.9%P) 증가한 반면, 경력 3년 미만자는 2.5%P 줄어든 것으로 나타났다. 헤드헌팅 업체를 통해 ‘비용’을 지불하면서까지 영입하고 싶어하는 인재인 만큼, 입사와 동시에 바로 실적을 낼 수 있는 사람을 원하고 있는 것.




직종별로는 정보통신직(17.7%)의 수요가 가장 많았다. 이는 빠르게 변하는 산업 환경 속에서 경쟁력을 확보하기 위해 연구개발에 적극 투자하려는 기업이 많은 것으로 해석된다. 정보통신 직종 가운데서도 회계관리, 메일발송시스템, 통계처리 등과 같이 기업들의 업무 효율을 높일 수 있는 각종 관리 솔루션(시스템)을 개발하는 ‘응용프로그래머’(23.8%)의 인기가 높았고 그 뒤를 이어 시스템분석·컨설팅(13.7%), 모바일·통신 분야(13.0%) 등에 대한 인력 수요도 많았다.

또한 매출신장과 연결되는 영업직(12.5%)도 많이 찾는 것으로 조사됐으며, 연구개발(11.5%), 경영/기획/전략 분야(11.2%)도 많이 찾는 것으로 조사됐다. 이는 차세대 수익 창출을 위해 기업의 사업 방향과 전략, 향후 사업 아이템 등을 발굴하기 위한 투자로 풀이된다.





또한 학력은 대졸(81.8%)을 요구하는 비중이 월등히 높았다. 헤드헌팅은 현장에서 쌓은 업무 전문성, 경력을 가장 중요시 하기 때문에 연구직 등의 분야를 제외하고는 대부분 대졸학력을 선호하는 것.

세계 시장으로 진출하는 기업이 늘어난 데다, 글로벌 기업으로의 도약을 준비하는 국내 기업이 많아짐에 따라 외국어를 요구하는 기업들이 늘어나고 있다. 실제 전체 채용공고 중 절반이상(52.8%)이 외국어를 요구했으며 이는 전년동월(41.3%)보다 11.5%P나 늘어난 것이다.

외국어 중 세계 공통어인 영어를 요구하는 곳이 45.7%로 가장 많았으며, 일본어 4.8%, 중국어 2.0% 등의 순이었다.

특히 급성장하는 중국과의 교류가 확대되면서 현지 공장관리, 해외영업 및 무역 등 분야를 중심으로 중국어 가능자의 인기가 높아지고 있는 점도 눈여겨볼만하다.





인크루트 이광석 대표는 "헤드헌팅을 이용하는 경우 자신의 가치평가도 가늠해볼 수 있을 뿐 아니라 실제 이직시에도 보다 유리한 고지에서 면접이나 연봉협상을 할 수 있으므로 전문직 경력자라면 헤드헌팅을 활용해볼만 하다"고 조언했다.


※ 어떻게 조사했나?
조사 대상 : 인크루트 자사의 헤드헌팅몰(http://chief.incruit.com)에 등록된 채용공고
조사 기간 : 2006년 2월 한달, 2005년 2월 한달, 2005년 연간, 2004년 연간
조사 시점 : 2006년 3월 20일


자료출처 : 인크루트 http://people.incruit.com/news/special/?action=r&nid=161377


화창한 봄이 찾아 왔습니다. 다시 새로운 각오와 새로운 희망을 가슴에 품을 쯤.... 직장인들에겐 연봉협상이 본격화 되는 설레면서 아픈 시점이기도 합니다.

어떻게 보면 자기 반성의 시간이 아닐까 생각합니다...
언론이나.. 직업소개 전문 사이트들의 이쯤에서 내 놓는 각종 자료나 통계들이 나와 왠지 동 떨어진 차이를 느끼기도 합니다만... 한번 꼼꼼하게 읽어보고 나를 생각해 보는 것도 좋지 않을까 합니다.

한해가 바꼈으니.. 내 연봉은 당연히 올라가야해.... 이직을 하면.. 당연히 올라가야해....

하지만.. 연봉 말고 다른 대책이 있는지 한번 생각해 보는 것도 어떨까요?

스티븐 잡스가 애플에 다시 영입되었을때 전세계가 놀란 사건이 있었습니다. 바로... 연봉으로 단돈 1달러만 원했기 때문입니다.

회장이 단돈 1달러라.....

당시 주가가 계속 하락하고 있던 애플에게 다른 제의를 했고.... 지금의 스티븐 잡스는... 연봉 1달러로... 세계 100대 갑부의 자리에 다리 우뚝 설수 있었습니다.

아~자~ 아자~!! 연봉 애기가 나오면 항상 분위기가 암울해 집니다. ^^;; 힘내고.. 올 봄... 희망차게 생활합시다~~~

"다들~~ 식사 맛있게 하셨습니까~~~??"

2006. 3. 23. 14:24

윈도우 비스타 대해부

2007년 1월로 출시가 연기된 윈도우 비스타는 지난 2001년 윈도우 XP 발표 이후 MS가 6년 만에 처음 선보이는 OS 야심작이다.

기대가 클 뿐만 아니라 실제로도 놀라울 정도로 새로워진 사용자 인터페이스, 강화된 보안, 향상된 데이터 구조, 실시간에 가까운 검색 기능 등을 제공할 예정이다. 또한 다이렉트X 10도 포함돼 있어 주요 게임 플랫폼으로도 손색이 없다. MS 발표에 따르면 API(Application Programming Interfaces) 업그레이드 및 재구축 집합체인 다이렉트X 10은 다이렉트X 9.0에 비해 6~8배나 높은 그래픽 성능을 자랑한다.

윈도우 비스타에서 특히 눈길을 끄는 3D 데스크톱과 새롭게 선보인 에어로(Aero) 인터페이스 등 새로운 기능을 시리즈로 살펴본다.

룩앤필!

윈도우 데스크톱 매니저(Windows Desktop Manager)
윈도우 비스타는 무려 20년이나 지속된 2D 데스크톱 렌더링에 마지막 작별인사를 고할 전망이다. 윈도우 에어로(Window Aero)는 실제로 윈도우 프리젠테이션 재단(Windows Presentation Foundation)에 구축된 새로운 그래픽 시스템인 데스크톱 윈도우 매니저에서 이용되는 하나의 주제 혹은 스킨 타입이다. MS 다이렉트X 10의 전송 수단이 윈도우 비스타라면 3D 데스크톱 윈도우 매니저는 다이렉트X 9.0만 있으면 된다. 3D 렌더링으로의 전환은 윈도우가 데스크톱에서 400달러짜리 값비싼 그래픽 카드를 사용하게 된다는 것을 의미한다.

윈도우 비스타는 3D 가속기를 이용해 애니메이션 구현 벽지 등 데스크톱에서 상상력이 풍부한 인터페이스 디스플레이를 만들 수 있도록 더 많은 유연성을 제공한다.
기존 윈도우 버전에서는 2D 그래픽만 보여줄 수 있었다. 요즘의 젊은 세대라면 믿기 어려울지도 모르겠지만 최초의 3D 그래픽 카드는 실제로는 시스템에 이미 장착돼 있는 2D 그래픽 카드와 함께 동작하는 애드온 카드였다.
윈도우 프리젠테이션 재단은 2D 윈도우 표면을 데스크톱으로 전송할 수 있는 텍스처로 3D 그래픽 카드를 전환함으로써 얻을 수 있는 이점을 활용하기 위해 다이렉트X를 사용하고 있다.

비스타에 추가된 3D 사용자 인터페이스는 밋밋한 기존 윈도우를 보여주는 것이 아니라 확대, 전환, 조작이 용이하다. 3D 사용자 인터페이스로 선보일 새로운 데스크톱은 플립3D(Flip3D)와 향상된 Alt-Tab 애플리케이션 스위칭 인터페이스 등 내비게이션에 대해 새로운 방법을 만들어냈다. 플립3D를 통해 열려 있는 윈도우를 한데 모아 마우스나 커서로 순환하고 선택할 수 있는 포맷인 3D 롤로덱스(rolodex) 포맷으로 정리함으로써 모든 애플리케이션 윈도우에 대한 내비게이션이 가능하다.

새롭게 추가된 Alt-Tab 인터페이스는 프로그램 아이콘만을 보여주던 윈도우 XP의 Alt-Tab 인터페이스와는 반대로 각 윈도우 콘텐츠의 섬네일(thumbnail) 화면을 보여준다. 지금은 베타 버전이기 때문에 아직 확정된 것은 아무것도 없는 상황이며, 외형과 기능이 대폭 수정될 수도 있다.

윈도우 에어로(Window Aero)
에어로는 MS의 새로운 기본 3D 데스크톱의 주제다. 윈도우 XP의 밝은 파랑과 밋밋한 컬러의 시대는 이제 끝났다. 새롭게 선보일 투명 에어로의 주제는 웹 2.0 시대를 대비해 부드러운 색조와 차분하고 둥근 코너가 특징이다.
투명성과 부드러운 페이드 효과로 세련된 외관을 자랑하며, 각 윈도우의 경계선은 윈도우 하단에 놓여있는 사물을 흐리게 처리한다. 이를 통해 현재 사용 중인 윈도우에 작업을 집중하면서 동시에 다른 윈도우에서 작동중인 프로그램을 확인할 수 있으며, 디자인도 꽤 근사하다.

내비게이션 버튼 위의 마우스와 내비게이션 버튼은 주변 윈도우나 백그라운드에 빛을 밝혀줄 예정이다. 새롭게 열린 윈도우가 느리게 자신의 실체를 보여주고, 최소화될 때도 서서히 엷어지면서 아래로 가라앉는다.

MS는 순수 파워 유저들에게도 편의를 제공하기 위해 윈도우 2000에서 볼 수 있는 데스크톱 구성과 유사한 고전적인 윈도우 주제도 포함시킬 예정이다. 그러나 우리가 베타 1에 대해 체험테스트를 실시한 결과 기존의 간결한 주제는 더 많은 비주얼적 복합 요소를 갖고 있을 것 같은 에어로 인터페이스보다 멋스럽지는 않았다. 이 제품이 베타버전에 도달하기 전까지 성능 조절은 최종 순간까지 기다려야 할 것 같다는 점을 따로 메모해 두었다.

3D 성능

그래픽 카드 요구사항
윈도우 비스타용 시스템 최소 요구사항은 아직 공식적으로 발표되지 않았으나 MS는 최소 512MB 메모리, ‘최근’ 인텔 혹은 AMD 프로세서, 윈도우 비스타 베타1용 다이렉트X 9.0 그래픽 카드를 추천하고 있다.
윈도우 비스타의 기능을 완벽하게 활용하려면 이런 하드웨어 요구사항을 모두 갖춰야 할 것이다. 물론 다이렉트X 9.0이 없어도 기존 시스템에서 비스타를 구동시킬 수 있지만 에어로 데스크톱 효과를 모두 만끽하기는 어렵다. 기존 시스템은 2D 모드가 기본으로 설정돼 있기 때문이다.

DX 9 호환카드로 비스타의 이점을 충분히 누린다는 것은 거의 불가능하다. ATI 소프트웨어 그룹 제품 매니저 앤드류 도드는 비스타에서 요구하는 그래픽 카드의 품질이 에어로 데스크톱의 성능에 영향을 미칠 수 있다고 밝혔다. 우리는 이 시스템이 데스크톱의 속도를 저하시키는지를 확인하기 위해 ATI가 제공한 새로운 윈도우 비스타 드라이버를 이용해 윈도우 비스타에서 약간의 ATI DX9 비디오카드를 테스트했다.

우리가 준비한 256MB 라디온(Radeon) X1900 XTX와 라디온 X850PE 카드는 10개 이상의 IE 윈도우에서 윈도우를 드래그하자 아무 결함 없이 정상적으로 작동됐다. 128MB 라디온 X300 SE는 윈도우를 7개 정도 띄우자 약간의 떨림 현상이 나타났다. 그러나 이 현상이 두드러지고 보이려면 마우스 주변을 미친듯이 움직여야 한다. 일반적인 상태에서는 별다른 변형이 일어나지 않았다. 현재는 분리돼 있는 다이렉트X 9.0 비디오 카드도 큰 문제없이 에어로를 다룰 수 있어야 할 것 같다.

윈도우 비스타를 사용하기 위해 비디오 카드 업그레이드를 고려하고 있다면 ATI와 엔비디아(Nvidia)가 다이렉트X 10 그래픽 카드를 출시할 때까지 기다리는 게 나을 것 같다.
다이렉트X 9.0 카드는 데스크톱과 레거시 DX9 게임에서 잘 작동할 것으로 보이지만 향상된 윈도우 비스타 게임을 즐기려면 다이렉트X 10 하드웨어가 필요할 것이다.

내비게이션과 구조

검색
지금까지 윈도우 파일 검색 기능은 아침에 일어나 자동차키를 찾아헤매는 것만큼이나 어려웠다. 자동차키를 어디에 두었는지 어렴풋이 기억은 나는데 정착 찾으려면 언제나 생각했던 것보다 더 많은 시간을 낭비하고 만다. 윈도우 검색을 이용해본 사람이라면 누구나 이렇게 말할 것이다. 검색하려는 파일이나 폴더의 정확한 이름 혹은 위치가 생각나지 않는다면 엄청난 시간 투자를 각오해야 하며, 검색 결과가 나온 뒤 리스트를 다시 훑어보는 데만도 상당한 시간이 걸릴 것이라고.

원하는 데이터를 신속하게 찾아내는 것은 필요한 순간에 데이터를 갖고 있는 것만큼이나 중요하다. 윈도우 파일 내비게이션의 취약성 때문에 기존 윈도우 OS가 제공하지 못하는 서비스를 제공하는 업체들도 수없이 많이 등장했다. 지난해 검색 거물 구글은 이메일, 파일, 웹 히스토리에 저장된 웹사이트까지도 찾아낼 수 있는 데스크톱 검색 프로그램을 출시했다.

MS는 윈도우 XP에서는 검색 속도를 향상시키는 인덱싱을 이용해 파일 검색 시스템을 향상시켰지만 비스타에서는 파일 내비게이션과 구조가 완전히 다른 새로운 차원으로 발전했다. 비스타에서는 문서, 프로그램, 미디어 파일 검색이 훨씬 수월하다. 새로운 내비게이션 시스템에 대해 흥분하기에는 아직 이르지만 이같은 변화는 업무처리를 위해 우리가 매일 사용하는 데스크톱 작업 방식에 상당한 영향을 미칠 수 있기 때문에 상당히 중요하다.

그러나 MS가 현재 이 기능을 완벽하게 구현한 것은 아니다. 윈도우 비스타는 파일 내비게이션이 X박스 360을 즐기는 것보다 더 재미있도록 하기 위해 설계된 시스템 전반에 걸친 관계형 데이터베이스 윈FS와 함께 제공될 예정이었다. 이번에는 제품 출시 일정을 맞추기 위해 윈FS 기능을 포함하지 않았으나 본 제품이 출시된 뒤에는 윈도우 비스타와 윈도우 XP에서 모두 다운로드받을 수 있게 될 예정이다.
퍼베이시브(pervasive) 데이터베이스는 사용자와 프로그래머들이 파일간에 밀접한 관계를 구현할 수 있도록 해준다. 그림으로 가득 찬 폴더를 검색하는 대신 특정일, 특정 사안을 넣어 간편하게 사진을 검색할 수 있으며, 이 기능이 윈FS의 핵심 기능이다.

윈도우 비스타는 시작 메뉴와 폴더 익스플로러 뷰에 통합된 퀵서치 바도 갖고 있다. 이 검색 툴에서는 검색어의 첫 단어를 입력하자마자 결과가 자동적으로 나타나기 시작하며, 단어를 추가할수록 검색결과가 좁혀진다. 입력을 시작하자마자 나타나는 검색 결과에 놀라게 될 것이다.
검색 필드가 0으로 좁혀졌나? 이런, 검색 결과가 모두 사라졌다고? 하지만 걱정할 필요 없다. 처음부터 다시 검색할 필요 없이 결과 리스트 재구성을 위해 검색어중 몇 개 단어만 삭제하면 된다. 그러면 프로그램, 파일, 폴더 등 모든 것이 제자리로 돌아온다. 비스타에는 또 이메일 아카이브, 워드 문서, 다른 파일 타입 호스트 등 데이터 저장상태에 따라 파일이나 폴더를 검색할 수 있는 기능도 구현됐다. 인덱싱 서비스에 포함돼 있지 않은 모호하고 사용빈도가 적은 파일을 검색하려면 지금처럼 전체 시스템을 모두 검색해야 하므로 상당한 시간이 소요될 수 있을 것이다. 이런 검색어까지 포함되도록 선택할 수 있지만 불필요한 파일까지 추가하게 되면 퀵서치 성능은 저하될 수도 있다.

퀵서치를 통해 검색 결과의 범위가 좁혀지면 검색하는 파일에 가장 근접한 파일이나 폴더가 나타나고, 엔터키를 누르면 이들 파일이 열리거나 해당 프로그램을 실행시킨다. 이 기능은 처음에는 다소 복잡해 보인다. 우리가 지난 수년 동안 검색 결과 페이지를 보기 위해 텍스트를 입력한 후 곧바로 엔터키를 누르는 웹 검색에 익숙해져 있기 때문이다. 애플리케이션 폴더를 검색하기 위해 퀵서치를 가동하는 동안 실수로 벤치마킹 프로그램인 3D마크06(3DMa가06)을 몇 차례나 실행시켰다.

구조
윈도우 비스타에서는 가상 폴더를 통해 검색 결과를 저장할 수도 있다. 이 폴더를 열면 아이템이 담겨있는 폴더에 안착하기 위해 검색이 실행된다. 이 가상폴더가 실시간 검색을 실행함으로써 검색 조건에 부합하는 모든 새로운 파일을 찾아 보여주게 될 것이다. 가상 폴더가 파일을 다시 복사하지는 않기 때문에 가상 폴더를 삭제하더라도 데이터는 손실되지 않는다.

MS의 새로운 메타태그 기능은 검색과 구조편성을 더욱 용이하게 할 수 있도록 파일에 설명 ‘태그’를 부착할 수 있도록 해준다. 이를 통해 파일에 대한 체계적인 정리가 가능하다.
메타태그는 도스 시절 이후 그다지 많은 수정이 가해지지 않은 단순한 파일/폴더 구조를 대폭 향상시킨 것이다. 어떤 파일이라도 원하는 단어를 이용해 태그를 추가할 수 있다. 예를 들어 여러분은 다중 프로젝트에 관련된 일부 비디오, 사진, 기획서 등을 갖고 있을 수 있다. 기존 윈도우 파일 시스템에서 이런 파일은 각각의 다른 프로젝트가 담긴 서브 폴더로 구성된 하나의 메인 폴더로 들어가 있다. 그러면 여러분은 다중 프로젝트 전반에 걸쳐 동일한 파일을 공유하는 것과 수수께끼 놀음을 해야 한다. 하나의 파일을 유지해야 하나, 아니면 각 폴더에 저장된 파일의 복사본을 포기해야 하나? 수정을 가한다면 어떤 일이 발생할 것인가?

윈도우 비스타의 새로운 태깅 기능이라면 각각의 파일에 대해 간단한 방법으로 다중 속성을 부여할 수 있다. ‘푸른 불꽃 실험’을 검색 중이라면 이 프로젝트와 관련된 모든 파일이 가장 먼저 올라올 것이다. 더 많은 실험에 대한 파일을 갖고 있다면 ‘붉은 불꽃 실험’ 프로젝트를 검색하거나 이 프로젝트를 위해 가상 폴더를 생성할 때도 ‘푸른 불꽃 실험’의 검색 결과가 나타날 수 있도록 태그를 추가할 수 있다. 저작자나 등급 등 기설정된 태그를 사용할 수도 있고, 자신이 만들어낸 키워드를 사용할 수도 있다.
태그가 올바르게 추가됐다면 재무나 법적 관련 파일을 취합할 경우 실제 파일이 시스템 전체에 걸쳐 분산돼 있다 하더라도 하나의 검색을 수행하는 것보다 더 많은 시간이 걸리지는 않을 것이다.

익스플로러
MS는 프로그램 검색과 액세스를 더욱 쉽게 할 수 있도록 윈도우 시작 메뉴를 철저히 점검하고 있다. 메뉴의 왼편에는 가장 최근 사용한 프로그램이 나타나고, 하단의 모든 프로그램 메뉴 선택은 이제 왼쪽 메뉴 영역 전체를 오른쪽으로 계속 늘이는 비대한 내비게이션 메뉴가 아니라 프로그램 내비게이션 메뉴로 전환된다. 새로운 프로그램뷰 메뉴 폴더를 클릭하면 폴더에 포함된 실행가능한 프로그램을 보여주기 위해 아래로 확장된다. 이를 통해 노트북 터치패드 이용자들도 시작 메뉴에서 프로그램을 찾아 실행하는 것이 훨씬 더 수월해진다.

윈도우 비스타는 또 사진, 음악, 비디오 등 메타 파일을 포함한 특정 파일 타입에 대해 더 유용한 디스플레이를 제공하기 위해 커스터마이즈되는 익스플로러 쉘 기능도 제공한다. 이 익스플로러는 윈도우 하단에서 현재 선택돼 있는 아이템의 프리뷰를 보여주고, 툴바 디스플레이가 파일 타입에 따라 행동을 취한다. 예를 들어 음악 익스플로러 윈도우는 기본적인 윈도우 레이아웃, 뷰, 파일 구조 메뉴를 제공하지만 모든 옵션 실행(Play All option)과 음악 익스플로러 내의 오른쪽에서부터 네트워크 공유를 설정할 수 있도록 해주는 퍼블릭 세팅(Public Settings) 메뉴도 제공한다.

윈도우 게임 익스플로러는 게임 실행이 더 용이하도록 이와 유사한 커스터마이징 옵션 기능을 제공한다. 사용자가 설치하는 모든 게임은 윈도우 비스타의 게임 익스플로러에 저장되므로 게임을 실행시키기 위해 프로그램 파일을 실행할 필요가 없다. 수많은 게임을 갖고 있다면 게임 익스플로러가 출판인, 개발자, 등급, 최근 실행 일자, 제품 버전 등에 따라 필터링할 수 있도록 해준다. 여기 더해 게임 익스플로러는 실행 바에 하드웨어 버튼도 갖고 있다. 이 버튼은 게임을 하기 위해 약간의 조정이 필요할 경우 하드웨어 시스템 프로필에 직접 액세스할 수 있도록 해준다.

보안과 네트워킹

보안
최근 몇 년 동안 윈도우 XP를 사용했다면 윈도우가 보안에 취약하다는 사실도 잘 알고 있을 것이다. 윈도우 XP를 설치한 뒤 인터넷에 접속하면 불과 몇 분 내에 보안 문제가 발생하는 경우가 많다. MS가 지난 몇 년 동안 보안 업데이트와 서비스팩을 발표하기는 했지만 공격자들이 모두 여러분의 컴퓨터를 노리고 있다면 보안을 유지하기가 쉽지 않다. PC 운영시스템의 보안 결함을 보완하기 위해 안티바이러스, 안티스파이웨어, 말웨어 기업들도 우후죽순 등장했다.

MS는 윈도우 비스타에서 이 부분이 특히 향상될 것으로 기대하고 있다. MS의 플랫폼 제품 및 서비스 디비전 공동 사장 짐 알친은 비스타로 업그레이드해야 하는 가장 중요한 이유 중 하나로 보안을 꼽았다. 비스타는 업그레이드된 내장 방화벽, 새로운 사용자 액세스 프로토콜, 보안이 더욱 강화된 IE, 윈도우 디펜더 신버전, 부모의 시스템 통제, 전체 드라이브 암호화, 디바이스 드라이브 차단 등 새로운 기능으로 무장했다.

당초 최소 권한 사용자 계정(Least Privileged User Account)으로 명명된 사용자 계정 보호는 추가적인 관리자 로그인에 의존할 필요 없이 자신의 컴퓨터를 안전하게 작동시킬 수 있도록 해준다. 윈도우 XP에도 이와 유사한 기능이 있지만 사용자가 관리자 상태에서 로깅오프에 머무를 수 있도록 하기에는 충분치 않다. 프로그램 대부분이 관리자 계정을 요구하고, WEP 코드나 컴퓨터 전반에 대한 액세스가 필요한 프린터 설치 등 간단한 프로세스에도 관리자 계정이 필요하기 때문이다. 일반적인 경우 사용자들은 대부분 일반 업무 처리를 위해 컴퓨터를 작동시킬 때 관리자 로그인을 선택한다. 관리자로 로그인한 사용자는 OS 전반에 대해 액세스할 수는 있지만 스파이웨어와 말웨어 프로그램이 핵심 시스템 파일에 거침없이 접근할 수 있는 빌미가 되기도 한다. 이를 통해 스파이웨어와 말웨어는 시스템에 확고한 토대를 손쉽게 구축할 수 있다.

비디오
MS는 관리자 계정에서 특별한 사용에 대한 중요한 권한은 계속 유지하면서도 추가적인 권한을 제공하기 위해 사용자 계정을 약간 조정했다. 비스타에서 사용자들은 관리자로 로그인하지 않더라도 모든 프로그램을 실행시키고, 간단한 세팅을 변경할 수 있다. 비스타는 또 보안을 더욱 철저하게 강화하기 위해 관리자로 로그인을 하더라도 프로그램에 대한 요구가 계속되기 전에 자동 프로세스에서 사용자가 적절한 인증을 받도록 할 예정이다.

MS는 2~3년 전 증가하는 스파이웨어와 말웨어를 처리하기 위해 윈도우 안티스파이웨어(Window AntiSpyware)를 출시했다. 지금은 윈도우 디펜더(Window Defender)로 이름이 바뀐 이 시스템은 실시간 모니터링 서비스를 제공한다. 의심스러운 활동을 지속적으로 체크하고 원치 않는 소프트웨어의 설치를 차단하는 것이다. 물론 지금도 윈도우 디펜더를 설치할 수는 있지만 이보다 더욱 강화된 버전이 포함될 윈도우 비스타 정식 버전의 출시를 기다리는 것이 좋을 것 같다.

윈도우 XP 보안 부문에서 지난 몇 년간 가장 취약성을 드러낸 애플리케이션은 바로 IE다. 파이어폭스 등 경쟁 브라우저들의 시장점유율이 급증하고 있는 것도 IE의 심각한 보안 위험 때문이다. MS는 비스타의 보안 강화에 맞춰 IE 핵심 기능에도 상당부분 수정을 가했다. 이를 통해 IE는 ‘모래상자’화될 예정이다. 즉 IE가 웹서핑에 대해 충분한 권한을 제공하기는 하겠지만 OS에 실질적인 손상을 끼칠 수 있는 문제는 차단한다는 것을 의미한다. MS는 또 지속적으로 업데이트되는 피싱 필터와 퀵캐시 청소 등 새로운 보안 기능도 포함시킬 예정이다.

윈도우 XP는 현재 내장 방화벽을 제공하지만 윈도우 비스타에서는 이 기능이 더욱 강화될 예정이다. 비스타에서는 시스템에 들어오고 나가는 모든 것들에 대한 통제가 더욱 강력해질 것으로 예상된다. 인터넷에 액세스할 수 있는 프로그램의 종류를 세팅할 수도 있으며, 특정 사용자에 대한 모든 IM과 P2P 애플리케이션을 차단할 수도 있다. 이 방화벽은 윈도우 서비스 강화(Windows Service Hardening) 플랫폼에 설정되는 규칙에 의존하게 된다. 이런 규칙은 애플리케이션이 핵심 시스템 파일에 액세스할 수 있는 방법과 이런 애플리케이션의 접속을 아예 차단하는 등 제약을 설정할 것이다. 윈도우 서비스 강화는 악성 프로그램이 시스템에 침입하려고 할 때 핵심 시스템을 보호할 예정이다.

비스타는 하드디스크 보안도 추가로 제공할 예정이다. 하드웨어 기반의 데이터 보호 프레임인 비트로커 드라이브 암호화(BitLocker Drive Encryption)가 전체 드라이브 암호 기능을 제공한다. 비스타 기업용 버전에는 비트로커가 기본으로 장착될 예정이며, 효율성을 극대화하기 위해 TPM(Trusted Platform Modules)을 요구하게 된다. 이 기능은 기업 사용자에게 더 많은 이점을 제공하지만 PC 게이머가 악의적인 상대 게이머로부터 배틀필드2 컨피그를 보호할 필요가 있을지 누가 알겠는가? IT 보안 부서에서 가장 환영할 만한 또다른 기능은 승인되지 않은 디바이스의 시스템 접속 차단이다. 즉 차단 장치가 작동되는 컴퓨터에서는 USB 저장장치를 사용할 수 없다는 의미다. 가정용 사용자에게는 그리 유용하지 않지만 기업 사용자들은 이 기능을 통해 데이터 도용을 방지할 수 있을 것이다.

비스타에서는 또 부모 통제 기능이 큰 주목을 받을 전망이다. 부모들이 자녀의 인터넷 서핑을 상세하게 모니터링할 수 있고, 이를 통해 자녀가 방문한 인터넷 사이트를 통제할 수 있다. 또한 부모들이나 성숙한 관리자들은 하루 중 컴퓨터에 접속할 수 있는 시간을 제한할 수 있다. 아이들이 일제히 침입한 40명의 블랙윙 레어(Blackwing Lair) ‘워드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’를 즐기고 있다면 지속적으로 시간을 체크해야 할 것이다. 우리는 이 시스템이 사용자를 자동적으로 로그아웃시키고, 시간 제한이 만료되면 해당 사용자의 재로그인을 중단시키는지 확인해 보았다. 시간 제한이 만료된 후 시스템 시계를 2시간 정도 뒤로 돌려 재로그인을 시도했지만 날짜/시간 설정 스크린에서 관리자 패스워드를 요구해 로그인 시도가 중단됐다. 할 수 없이 시스템 바이오스(BIOS)에 들어가 시스템 시계 설정을 변경한 후에야 시간 제한으로 인한 로그인 중단 문제를 해결할 수 있었다. 비스타는 또 부모들이 아이들이 즐기는 게임의 허락 여부를 결정할 수 있도록 지원하기 위해 ESRB 등급도 사용할 예정이다.

네트워킹
윈도우 비스타는 네트워킹 스택을 완전히 새롭게 변경할 계획이다. 차세대 TCP/IP 스택은 IPv4와 IPv6에서 작동하고, 자동 튜닝과 QoS 기능도 지원된다. 무선 트래픽은 손실된 패킷, 좋지 않은 신호, 엄청난 양의 전자 간섭을 더욱 쉽게 처리하기 위해 기술 측면에서 상당한 지원을 받을 전망이다. 이런 모든 기능을 통해 여러분의 인터넷 접속은 전보다 더 좋은 품질에 지속적인 전송 기능까지 지원받게 될 것이다.

또 CTCP(Compound CTCP)에서 발신자와 수신자의 데이터 처리 방법을 최적화해 전송률 향상에 도움이 될 것이다. 이 소프트웨어는 전송 지연에 대한 응답과 보상을 제공하는 내장 피드백 메커니즘을 갖고 있다. 이를 통해 비스타는 한 번에 전송되는 데이터의 양을 자동으로 설정할 수 있고, 데이터 전송률 향상을 위해 데이터 전송 주기도 변경할 수 있다.

QoS 기능은 로컬 및 원격 서버에서 향상된 오디오와 비디오 스트리밍을 위한 서비스를 제공할 예정이다. QoS 모듈의 서브셋인 qWAVE(Quality Windows Audio/Video Experience)가 대역폭 이용을 극대화하기 위해 네트워크의 변경 조건을 모니터링하는 동시에 오디오와 비디오 패킷에 대한 우선순위를 부여하게 된다. MS는 또 오프 네트워크 미디어 재생 품질 제공에도 노력을 기울이고 있다. 미디어 파일을 실행하는 동안 새로운 프로그램을 실행시키면 비스타는 전보다 더 똑똑해진 리소스 할당을 통해 비디오나 오디오가 일시적으로 중단되는 일 없이 매끄럽게 재생될 수 있도록 해준다.

또하나 변화된 점은 윈도우 XP용으로 향상된 네트워킹 팩에서 선보인 윈도우 P2P 네트워킹이다. 변화된 기능을 통해 사용자들은 더 나은 성능의 P2P 애플리케이션을 손쉽게 실행할 수 있다. 피플 니어미(People Near Me)는 P2P 네트워킹에 추가된 기능으로 사용자들이 복잡한 문제를 겪지 않고도 로컬에서 친구들과 파일을 공유할 수 있도록 해준다.

이런 기능은 당초 MS가 제공하겠다고 약속한 방식 그대로 작동될 예정이기 때문에 사용자 입장에서는 별다른 차이점을 알아차리기 어려울 것이다. 로컬이나 인터넷을 이용한 다른 컴퓨터로의 접속은 더 쉽고, 빠르고, 안전해질 예정이다.

윈도우 비스타와 다이렉트 10
이 기능은 다이렉트X 10, 윈도우 그래픽 재단 2.0, 그리고 최근에는 다이렉트3D 10이라고 불리고 있다. 이같은 명칭 변화는 윈도우 비스타 출시가 가까워짐에 따라 하나로 통일되겠지만 한 가지 기억할 것은 다이렉트X 10과 특히 다이렉트3D 10이 PC 게임에 새로운 시대를 열어젖힐 것이라는 사실이다.

MS의 다이렉트X API는 게임 개발자들이 PC 시스템의 하드웨어와 대화하는 방식을 표준화한 인터페이스의 집합체다. 개발자 입장에서는 현재 존재하는 모든 싱글 비디오 카드와 사운드카드에 맞게 코드를 작성하는 것보다 싱글 다이렉트사운드(DirectSound) 혹은 다이렉트3D API용으로 코드를 작성하는 것이 훨씬 더 쉽다. MS는 윈도우 비스타용 스크래치로부터 다이렉트3D API를 재구축했으며, 다이렉트 3D 10은 윈도우 비스타 운영시스템이 활동하는 모든 기간 동안 출시될 미래 다이렉트 3D 수정판에 대한 기반으로 역할할 예정이다.

윈도우 비스타는 다이렉트 3D 10 재단이 향후 10년 동안 게임 개발자들에게 서비스를 제공해야 하기 때문에 프로그래머들이 더 나은 게임을 개발하고 PC 하드웨어에서 더 나은 성능을 활용할 수 있도록 지원할 예정인 몇 가지 미래 지향적인 기능이 포함된 다이렉트 3D를 효율화시킬 것이다.

모두가 환호하는 그래픽 프로세싱 유닛
다이렉트 3D 10은 궁극적으로 레거시 수정 기능 파이프라인으로 인한 시스템 문제를 완벽하게 해결할 것이다. 개발자들은 기존의 수정 기능 단계를 모방하기 위해 프로그램 가능한 파이프라인을 사용하게 된다. 또 MS는 모든 데스크톱이 3D로 향하고 있는 디스플레이 드라이버 모델을 이제 재차 고려해야 한다.

이 비디오 카드는 더 이상 게임에만 국한되지 않는다. 3D 데스크톱을 갖고 있고, 각각의 애플리케이션에 대해 3D 윈도우가 제공되면 이 디스플레이 드라이버는 시스템에서 더 증가된 비디오 카드의 역할을 충분히 처리할 수 있도록 유연하고 안정적이어야 한다. MS는 3D 데스크톱에서 그래픽 에러 때문에 게임이나 다른 애플리케이션이 충돌하는 것을 방지하고 안정성을 강화하기 위해 이 디스플레이 드라이버를 분할했다. 이런 변화는 또한 MS가 다이렉트X 10을 윈도우 XP용으로는 출시하지 않을 것이라는 점을 의미한다. 다이렉트3D 10에 강화된 많은 기능들이 새롭게 선보일 윈도우 비스타 디스플레이 드라이버 모델을 필요로 하기 때문이다.

더 많은 애플리케이션에 대해 문호가 개방된 비디오 카드로 인해 비스타는 GPU에 전보다 더 많은 시스템 자원을 제공해야 하며, 애플리케이션에서도 비디오 카드를 공유할 수 있도록 해야 한다. 게임 개발자들 입장에서 가장 큰 변화는 가상화된 GPU용 메모리일 것이다. 이 비디오 카드는 로컬 비디오 카드 메모리에 부적합한 정보를 저장하기 위해 시스템 RAM에서 자신만의 공간을 갖게 된다. 하이엔드 비디오 카드는 256MB 혹은 512MB 메모리로 선적되지만 게임은 텍스처와 마찬가지로 수많은 정보를 저장하기 위해 시스템 메모리 내에서 추가 공간을 계속 이용할 수 있을 것이다.

에픽 게임 개발자 팀 스위니는 “가상 텍스처링은 텍스처 사이즈에서 비디오 메모리 병목을 제거한다. 다이렉트X 9에서 우리가 최대로 활용할 수 있는 텍스처 사이즈는 비디오 메모리의 양에 의해 제한되지만 다이렉트 10에서는 전체 시스템 메모리에 의해서만 제한된다”고 설명했다. 팀은 또 가상 메모리를 통해 “게임에서 텍스처 이용을 2X-4X로 증가할 수 있을 것이다. 이는 텍스처가 일반적으로 2048x2048 등의 고해상도에서 제작된 후 성능 향상을 위해 로우엔드 시스템으로 스케일이 낮아지는 언리얼 엔진 3(Unreal Engine 3) 게임에는 희소식”이라고 덧붙였다.

표준 세팅과 성능 향상
비디오 카드는 이제 다이렉트 3D 10에 대한 강력한 기능셋 요구사항을 갖게 될 것이며, 다이렉트X 10 승인을 받을 수 있도록 전면적인 기능 세팅이 필요하다. 물론 다이렉트X 9.0c 혹은 세이더 모델 2.0 호환을 반드시 필요로 하는 기존 모델과 완전히 다른 것은 아니다. 그러나 MS는 하드웨어 변화 요소를 제거하기 위해 꽤나 자세히 스펙을 규정했다.

지금까지는 부동소수점 연산에 대한 엔비디아와 ATI 카드의 처리 방법 차이로 인해 개발자들이 추가적인 작업을 수행해야 했지만 더 강화된 다이렉트 3D 10 스펙은 하드웨어 디자인의 모호한 부분을 제거하는데 상당한 도움이 될 것이다. 연속적인 하드웨어를 갖고 있다는 것은 프로그래머들이 모든 필요한 기능을 갖고 있지 않거나 이상한 형태로 설치된 카드를 게임에 적합하게 커스터마이징하지 않아도 된다는 것을 의미한다.

MS는 기능이 향상된 새로운 GPU를 출시하려는 그래픽 카드 개발업체들과 보조를 맞추기 위해 다이렉트3D 출시 일정에 박차를 가할 계획이다. 계획대로만 진행된다면 게임 개발업체는 다이렉트3D11만 학습하면 된다. 기존에는 엔비디아와 ATI가 새로운 기술을 선보일 때마다 2가지의 서로 다른 GPU 수정사항을 파악해야 했다. 하지만 비디오 카드가 변화됐다고 해서 특정 GPU에 대한 코드 작성이 더 이상 필요없다는 말은 아니다. 개발자들이 카드의 기능셋을 정의하기 위해 DX10에 의존할 수 있는 한편, MS의 다이렉트X 팀은 “하드웨어 업체들이 개발자들이 자연스레 지원하기를 원하는 차별화된 기능을 추가로 삽입할 수도 있을 것”이라고 밝혔다.

다이렉트X 10으로 게임 성능은 6~8배까지 향상될 수 있을 것이다. 이들 중 대부분은 API와 드라이버 효율성 향상, CPU에서 GPU로의 작업 이동 등 더 똑똑한 리소스 관리를 통해 가능해진 것들이다. MS는 “전체 API와 파이프라인의 성능은 최대화하고, CPU와 대역폭 오버헤드는 최소화하기 위해 재설계를 추진 중”이라고 밝혔다. MS는 또 “D3D10 뒤에 숨은 아이디어는 GPU가 CPU와의 상호작용 없이도 처리할 수 있는 일들을 극대화하고 CPU가 요구될 때는 빠르고 이음새가 없으며, 파이프라인이 가능하도록 운영하는 것”이라고 덧붙였다. GPU에 대해 더욱 효율적인 데이터 작성과 액세스 방법을 제공함으로써 비디오 카드에서 더 많은 작업을 수행할 수 있으므로 CPU 오버헤드 비용을 줄일 수 있다.

다음은 게임스팟이 다이렉트X 10 팀에게서 확보한 다이렉트 3D 10의 몇 가지 향상된 성능 리스트다.

• 새롭게 추가된 일정한 버퍼가 리던던시를 제거하고 런타임과 드라이버에 대한 호출을 대폭 줄여줌으로써 더 적은 양의 지속적인 데이터(빛의 위치, 재료 정보 등)를 GPU로 전송하는 효율성이 극대화된다.

• 새로운 상태의 대상이 GPU 디바이스 상태를 변화시키기 위해 런타임과 드라이버에서 필요로 하는 오버헤드 추적, 매핑, 유효화를 진행하면서 API 호출과 대역폭의 양을 대폭 줄여준다.

• 텍스처 어레이는 GPU가 CPU로부터 이런 텍스처를 교환할 필요없이 온더플라이로 재료를 교환할 수 있도록 해준다.

• 리소스뷰는 원래의 사용 목적에 대한 정보를 처음부터 시스템에 제공함으로써 파이프라인으로 초고속 리소스 결합이 가능하도록 해준다. 리소스뷰는 또 위험 추적과 유효화 비용을 대폭 줄여준다.

속성이 명시된 렌더링은 들어오는 호출이 CPU와의 상호작용 없이도 기존의 렌더링 결과를 기반으로 자동적으로 비활성화될 수 있도록 해준다. 이는 가시적으로 보이지 않는 대상에 대한 렌더링을 피하기 위해 급격한 폐쇄를 가능하게 하는 것이다. 세이더 모델 4.0은 GPU로의 전송을 더욱 원활하게 해주는 인티거와 비트 도입 등의 성능을 갖춘 더 견고한 도입셋을 제공한다.

• D3D 런타임 자체는 애플리케이션에 의한 성능과 컨피규레이션 능력을 극대화하기 위해 완벽하게 재구성됐다.

실제 DX 10 그래픽 하드웨어가 추가적인 작업을 얼마나 잘 처리할 수 있을지는 좀 더 지켜봐야 하겠지만 지금까지 우리는 게임 작업이 CPU에서 GPU로 변환될 때마다 ATI와 엔비디아가 이에 필요한 것들을 충분히 제공해왔다는 사실을 이미 잘 알고 있다.@



출처 : http://www.zdnet.co.kr/builder/platform/windows/0,39031685,39145761,00.htm


비스타 참 관심이 많은 체제죠? 일단.. 출시가 내년 1월로 늦춰졌다고 합니다.

MS 의 기본적인 마케팅 전략이 아닐지.... 이로써.. 컴퓨터의 하드웨어 사양이 변하고... 환경이 변하고... 쩝.... 이제 MS 의 영향이 이래저래 생활속까지 깊숙히 파고든 것 같은데...

사실 XP 나올때 그랬죠.. 지금은??? 게임이고... 영화고.. 일이고.... 생활의 이모조모가 변했습니다.
각종 전자장치들의 호환성의 이유로 변하고.... 속도라는 이유로.... 컴퓨터가 변하고....

비스타도 그렇게 되지 않을까.. ??

그리고. 살짝 살짝 보여주기식 MS의 마케팅 전략은 항상 큰 효과를 거두기도 했는데......

이렇게 되었던 저렇게 되었던..... 왠지모를 거부감을 함께 느끼며.... 비스타를 기달려 봅니다.

적어도.. 나오면.. 써보고.. 안정화 되었다 싶을쯤.... 제 컴퓨터 OS도 변경해야 겠지요.... 음냐루..

2006. 3. 14. 18:31

온라인 마케팅은 어디쯤에?

[아이파트너즈 릴레이 칼럼] 온라인 마케팅은 어디쯤에?



장은영 과장 / (주) 아이파트너즈 기획실


- IMC 전략에서 온라인 마케팅의 위치

IMC(Integrated Marketing Communication/통합적 마케팅 커뮤니케이션)이란 무엇인가?

1989년 미국광고업협회의 발표에 따르면 "IMC는 광고, DM, SP와 PR등 다양한 커뮤니케이션 수단들의 전략적인 역할을 비교 검토하고, 명료성과 일관성을 높여 최대의 커뮤니케이션 효과를 제공하기 위해 이들 다양한 수단들을 통합하는 총괄적 계획의 부가적 가치를 인식하는 마케팅 커뮤니케이션 계획의 개념이다"라고 정의하고 있다.

즉 다양한 커뮤니케이션 수단을 사용하고 그 수단들을 포괄하여 명쾌하고 일관성 있는 커뮤니케이션 효과를 극대화하는 것이 IMC의 목적이며, 하나의 매체를 쓰더라도 이 매체와 더불어 다른 모든 마케팅 활동이 일관된 이미지를 고객에게 심어 주는 것이 그 핵심이라 할 수 있다.


'Starbucks' 커피 전문점은 TV 광고를 전혀 하지 않고서도 모든 마케팅 프로세스 자체가 통합적으로 유기적으로 결합된 IMC 전략의 대표적 성공사례로 들 수 있다.

즉 소비자가 'Starbucks'라는 브랜드를 접하는 모든 시점을 커뮤니케이션이라고 볼 때, 소비자가 Starbucks라는 매장 간판을 보는 순간부터 매장에 들어와서 느끼는 인테리어 및 디자인 등이 Starbucks커피임을 느끼게 해주고, 종업원 또한 커피를 파는 것이 아니라 Starbucks를 파는 태도로 Starbucks 전문가가 커피의 성분, 제조방법 등을 설명해주고, 고객이 Starbucks커피라는 브랜드 명이 새겨진 커피잔을 갖고 직장이나 학교로 가는 순간의 그 이후는 커피잔 자체가 하나의 광고물이 된다. 여기서는 제품, 가격, 프로모션, 유통점 모두가 소비자와 커뮤니케이션하는 모든 통로이다.

제품 따로, 가격 따로, 프로모션 따로, 유통 따로 구분하는 전형적인 마케팅 믹스가 아닌 소비자와의 자연스러운 접점을 최대한 이용해 소비자 커뮤니케이션 통로로 일관된 메시지를 전달한 것이다.



이러한 IMC 전략이 컨버전스의 물결이 유행처럼 번져가는 요즘 온라인에서도 예외는 아니다. 특히, 타겟층이 인터넷 이용률이 높은 계층인 경우나 10대, 20대를 타겟으로 한 마케팅의 경우는 온라인이 주도가 되는 IMC전략이 훨씬 효과적일 수 있다.

이미 2004년에 라네즈걸의 경우 온라인 마케팅은 광고, 프로모션(인터넷을 위한 CF), 미니홈피, 홈페이지를 주축으로 이루어 졌으며, 이들 4개의 매체를 통해 고객과 커뮤니게이션하고 밀접한 관계를 맺어 나갔다. 포털 사이트를 통한 프로모션, 인터넷 CF, 미니홈피, 홈페이지등 온라인 마케팅의 모든 요소가 유기적으로 연결되어 시너지를 발생 시킨 결과, 2주만에 14만명이라는 사전 런칭 프로모션 응모자를 모았고, 하루에 최대 10만 명이 미니홈피를 방문하는 성공 사례를 만들었다. 2005년 여름 진행한 ‘전지현의 백만불 몸매 만들기’ 프로젝트는 공개되자 마자 종일 인터넷 공식 홈페이지 서버가 다운되는 등 폭발적인 인기를 얻으면서 불과 1개월 남짓 만에 2,000만 클릭수를 넘어섰고, 이에 힘입어 동영상 공개 후 20일 만에 11만개의 제품이 판매되는 기록을 갱신했다.



하지만 여전히 현재 온라인 커뮤니케이션은 오프라인 마케팅 활동을 보조하는 역할이며 효과가 약하다고 인식 되는 경향이 있다. 온라인에서의 마케팅이라고 하면 흔히 전자상거래를 떠올리거나 아니면 단순히 돈 적게 들고 손쉬운 마케팅 수단으로 인식되고 있는 경우가 많다. ‘DM발송은 돈이 든다; e-mail발송은 돈이 들지 않는다, TV광고는 비싸다; 인터넷광고는 싸다, 신문이나 잡지는 인쇄 후 수정하기 힘들다; 웹사이트는 수정하기 쉽다.’ 라는 식으로 다른 매체에 대비해 상대적인 개념으로 온라인 마케팅을 인식하고 있는 사례도 빈번하다. 데이터베이스를 활용한 마케팅에서도 DB의 질적 측면보다는 양적 측면에 집착하는 경향이 있어 수백만 고객의 DB를 소유하고 있는 대기업에서 조차 고객 데이터베이스 활용의 중요성과 소비자 반응에 대한 피드백 시스템의 중요성을 실감하지 못하고 있는 경우도 있다.

그러나 IMC 전략 수행 시 마케팅 커뮤니케이션 도구의 활용은 반드시 모든 매체를 사용하여야만 하는 것이 아니라, 시너지 효과를 제고하기 위한 타겟의 상표 접촉 포인트 분석에 근거하여 가장 효과적으로 전달할 수 있는 도구들의 통합이라는 점을 염두에 둔다면, 온라인 마케팅의 강점인 쌍방향 커뮤니케이션, 고객의 정보를 근간으로 한 Customized Service를 활용한 저비용 고효율의 IMC전략을 구사할 수 있다. 특히 고객의 반응에 대한 피드백 속도가 빠르고 이를 데이터화 할 수 있는 인프라가 다른 매체에 비해 월등하다는 장점을 적극적인 무기로 활용하여 기존의 Mass Communication 방식을 대체하면서 막강한 파급 시너지를 가질 수 있는 온라인기반의 통합적 마케팅 커뮤니케이션의 보편화가 멀리 있는 것은 아니라고 생각한다.



저자소개 : 장은영 과장 / (주) 아이파트너즈 기획실
  • 현 아이파트너즈 기획실 과장

  • LG칼텍스 정유 오토오아시스, KTF대표사이트, LG사이버역사관,
    LG전자 브랜드 사이트 등 다수 웹사이트 프로젝트 PM

  • 웹 사이트 구축 전략 기획 및 프로젝트 관리

  • 커뮤니티 및 쇼핑몰 구축 기획

  • 웹메일, 홈페이지 제작 솔루션 등 웹솔루션 기획



출처 : 코리아닷컴 http://korea.internet.com/channel/content.asp?kid=38&cid=75&nid=38212


모든 마케팅은 CRM 에서 상호작용을 요구하는 대응적 마케팅으로 변하는 것 같습니다.

이런 대응적 마케팅은 리마인드 마케팅으로 일명 VIP 고객을 만들어내는 가장 좋은 방법으로 소개하기도 합니다.

대기업에서 이런 고객과 상호작용에 따른 빠른 대응으로 고객을 감동시키는 마케팅을 적용한지 오래 되었습니다.

상호작용, 대응적 마케팅, 리마인드 마케팅의 시작은??

먼저 고객과의 접촉!!

고객과의 접촉의 큰 변화를 준것이 바로 인터넷이 아닐까 생각합니다.

이제는 단순 접촉이 아니라..... 고객과 함께 하는 방향 크게 발전하는 것에 큰 이바지를 한것이 바로 인터넷일 것입니다.

초기에.... 인터넷을 통한 마케팅을 오프라인 가게의 간판처럼 인식하는 때가 있었습니다.
도메인과 이메일 주소는 명함에 시대에 뒤떨어지지 않는다는 것을 포장하기 위한 도구였다고 해도 과언이 아니였고.....

타회사가 열어 놓았으니... 하는 식이였지만.....

지금은 상황이 크게 변하였습니다. 특히 30~40대의 소비자층이 10~20대로 크게 확장 변화하면서 10~20대가 가장 많이 접하게 되는 미디어인 인터넷은 말 그대로 최고의 마케팅 장이 되었습니다.

기존의 매체보다 저렴하고, 타켓 마케팅이 가능하며...... 자연스럽게 고객와 접촉을 이루어 낼 수 있는
가장 중요한 방법으로 말하고 있습니다.

이런 접촉을 통해 제품에 대한 충성도 높은 고객을 유치하게 되고... 그들은 자연스럽게 홍보대사로 활동하게 되고... 이렇게 형성되는 활동은 예전의 장사꾼과 손님이 아닌 함께하는 공동체의 초기 모습을 가지게 되는 것 같습니다.

지금 실험적으로 이뤄지는 기업과 고객간의 자연스러운 커뮤니티 형성이 바로 그것이 아닐까 생각합니다.

2006. 3. 13. 21:47

2006 웹 비즈 콘퍼런스

전자신문 영상 뉴스 기사내용 :

웹비즈니스의 미래를 전망해 보는, 2006 웹 비즈 콘퍼런스! 고객행동 분석을 통한 웹 비즈니스 성공전략이란 주제로 2006년도 웹 비즈니스 이슈를 발표하고 마케팅에 접목시킬 수 있는 기법과 실제의 예들을 소개한 자리였다.


2006 웹 비즈 콘퍼런스 동영상 주소 클릭 => http://media.etnews.co.kr/media/Player.aspx?id=594


벌써 서울에 올라온지... 시간이 반년이 지나 버렸다....

서울에 오면 그동안 가지 못했던 세미나.... 발표회, 콘퍼런스.... 이곳저곳 다~~~ 가볼거라고 굳은 마음을 먹었는데..ㅡ.ㅜ;

결국에도.. 괜찮다는 행사에도 가보지 못하고...

tatter GPL 공개 행사에도 가보지 못하고...

아쉽지만.... 전자신문에 영상 뉴스로 소개된 콘퍼런스를 간단하게 소개하며 아쉬움을 달래 본다..

같이 가실분 있음. 좋은 정보 공유하고.... 강팀장도 데꼬 다녀 주세요... 흑흑흑 데꼬가면... 밥은.... ^^;
2006. 3. 10. 15:41

게임운영자 어떤 일을 할까?

게임운영자 어떤 일을 할까?

게임운영자(Game Master)는 직업명 그대로 게임이 원활히 이루어질 수 있도록 게임을 운영하는 사람을 말한다. 게임에 대한 이해뿐만 아니라 게임유저에 대한 이해가 필요하며, 이를 바탕으로 게임서버 관리, 장애처리, 게임분석, 고객반응 분석, 이벤트 진행 등 보다 쾌적하고 재미있는 게임 환경 조성을 위해 노력하는 사람이다.
구체적으로 게임 중 일어나는 게임장애 처리 및 게임지원 서버 모니터링, 유저들과 1:1 진정상담을 진행하기도 한다. 게임 업데이트나 이벤트 후 게임유저들의 반응을 분석하여 보다 나은 게임으로 발전을 지원한다. 게임유저들의 게임내용을 분석하고 문제점을 찾아 앞으로 게임을 어떻게 수정할 것인지 의견을 제시하며, 게임유저가 어떤 이벤트를 원하는지, 새로운 게임운영상의 문제와 이익창출이 잘 안되는 이유 등에 대한 의견을 제시하기도 한다. 최근 게임서비스의 중요성이 부각되면서 게임운영에 관한 일 또한 보다 전문화되어가고 있다.
게임운영자는 게임이 서비스되기 전 일반 게임유저들에게 제작된 게임을 테스트하는 오픈베타 서비스를 하면서 게임운영팀장을 비롯해 소규모로 일하게 되며, 정식서비스를 하게 되면 인원이 대거 늘어나게 된다. 아직까지는 국내에서 게임운영자들은 개발인력에 비해 처우가 열악한 편이며, 특히 온라인게임의 경우 게임유저가 24시간 접속하기 때문에 운영자 또한 24시간 항시 대기하여야 한다.

어떻게 준비하나?

현재 게임운영자가 되기 위한 전문적인 교육이나 훈련체계는 없다. 대학에서 게임관련 학과가 많이 생기고 있지만 이는 주로 개발 쪽에 관련된 인력을 양성하기 위한 교육프로그램으로 구성되어 있다. 그래서 보통 게임개발사나 게 임서비스사 등에 취업해 일정 이상의 교육을 받고 관련 업무를 수행하게 된다. 고졸이상의 학력이 필요하며, 대규모 회사의 경우 대졸이상으로 응시자를 제한하기도 하나 전공에 따른 제한은 두고 있지 않다. 보통 채용 시 서류전형과 게임운영자로서의 능력과 자질을 평가하는 면접을 보게 되는데, 게임을 잘하는 유저보다는 서비스적 마인드를 가진 사람을 선호한다.
기본적으로 게임하는 것을 좋아하고 즐기는 사람이 적합하지만, 고객을 응대하는 일 또는 고객을 상대로 그들의 불편사항을 해결해주는 일을 하기 때문에 서비스정신과 관련된 지식이 요구된다. 또 게임시스템 및 구성에 대한 이해력, 데이터의 효율적인 분석과 이용능력이 뛰어나다면 게임운영자로서 활동하는데 큰 도움이 된다. 게임유저들의 불편사항에 대해 글로써 응답하고, 보고서나 문서 작성의 일도 많이 수행하기 때문에 커뮤니케이션이나 글쓰기 능력, 논리적인 설득력도 갖추어야 한다. 더불어 많은 게임유저들이 동시에 접속하여 운영되는 게임 내에서 빈번히 일어날 수 있는 장애에 대처하기 위해 민첩하고 빠른 판단력도 필요하다.



게임운영자의 현재와 미래는 어떠한가?

향후 5년간 게임운영자의 일자리는 증가할 것으로 보인다.
최근에는 온라인 게임이 게임분야의 주류가 되면서 개발된 게임서비스와 운영에 관한 중요성이 부각되고 있다. 따라서 서비스 품질을 올리고 게임유저들의 입맛에 맞는 적합한 서비스를 제공하기 위해 게임운영자의 역할이 중요해졌다. 이에 따라 온라인게임을 주로 개발하는 대규모 게임개발사를 중심으로 게임운영자 채용이 증가할 것으로 예상된다. 특히 게임 기획이나 개발관련 인력은 주로 경력직을 많이 뽑지만, 게임운영자는 신규인력을 많이 채용하는 편이어서 신규진입자의 진출이 용이하다. 하지만 그 중요성에 비해 게임운영자들에 대한 처우는 열악한 편이다. 앞으로 게임운영자의 업무가 점점 전문화되고, 정규직이 증가함에 따라 임금이나 근무환경도 점차 개선될 것으로 보인다.

회사규모나 고용형태에 따라 수입의 편차가 큰 편인데 중소규모의 게임개발사의 경우 대략 80만원에서 100만원의 임금을 받는다.

출처 : WORKNET


몇일전.... 일을 같이 하고 있는 프로그래머가 후일에 게임관련일을 하고 싶다고 했다. 그래서.. 게임관련 직종에 대해서 궁금한 참에....
노동부의 워크넷에서 이런 글이 기재가 되었다.....

아직 IT 업체가 열악하다고는 하나 조금씩 실속있는 회사가 늘어나고 많은 이들의 노력으로 많이 개선된 것도 사실이다.

그리고... 분야도 더욱 많이 세분화되어 이제는 단순히 IT에 종사하는 사람이는 말 자체가 무색해 졌다고나 할까..

위의 글이 게임개발자에 대한 글은 아니다... 하지만 게임관련 직종이 아직 열악한 것 같다는 생각을 버릴 수 없다.

내용은 밝게 애기하기 위해 노력했건만.....

게임관련 직종은 아직도 벤처의 의미 그대로 모험을 가지고 개척나가고 있는 직종이 아닐까 싶다.(물론 거의 대부분의 IT 계열 직종들이 그렇지만.... )

이거 아니면 이거다.....

아직 젊다는 것이 무기가 되었던 시절도 있었는데.... 아직 많지도 않은 내 나이에... 벌써 너무 많음 힘듬을 다 겪은건지..... 이 글을 읽은뒤... 난 주위에 게임계열로 가고 싶다는 사람이 있으면 더욱 말리고 싶은 충동이 생기기 시작했다..
2006. 3. 10. 00:12

토드 관리자 글쓰기 기능 추가.....

편집기에 간단한 팁을 하나 넣었습니다.(관리자 모드에서 글등록시 font 크기 설정하기....)

항상 제목이라던지... 다른 쪽에 강조를 할때 태그를 일일히 적어 넣기 싫어서....

그냥... B 태그나 색상 태그만 사용하다.. 오늘 큰 일도 없고 해서..... Font size 기능을 하나 넣은거죠... 생각보다 간단하더군요....

앞으로 조금씩 태그 기능을 넣어봐야 겠습니다. ^^ 간단하게 편집하고.....

타이틀도 몇개 지정하고.... 폰트스타일도 몇개 지정해 보아야 겠습니다.
0



수정된 파일은 2곳입니다.

lib.js내에
function close_font_size_set(obj, col1) { layer_toggle(document.getElementById('font_set')); set_tag_support(obj, '<font size="' + col1 + 'pt">', '</font>'); }
추가..

inc_global.php 내에..
function set_palette() { 함수에...
<td><img class="ib" width="25" height="21" title="폰트크기" src="../images/font_size_set.gif" onclick="open_set('font_set');" alt=""></td>
와 그 밑에...
<div id="font_set" style="display:none;margin:4 0 0 15"> <table bgcolor="#FFFFFF" cellspacing="2" style="border-style:solid;border-width:1;border-color:#A0A0A0"><tr> <td><img class="ib" src="../images/spacer01.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '1')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer02.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '2')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer03.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '3')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer04.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '4')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer05.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '5')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer06.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '6')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer07.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '7')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer08.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '8')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer09.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '9')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer10.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '10')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer11.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '11')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer12.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '12')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer13.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '13')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer14.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '14')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer15.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '15')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer16.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '16')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer17.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '17')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer18.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '18')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer19.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '19')" width="15" height="15" alt=""> </td> <td><img class="ib" src="../images/spacer20.gif" onclick="close_font_size_set(obj, '20')" width="15" height="15" alt=""> </td> </tr></table> </div>
을 추가 했습니다.

혹시나 싶어..
등의 아이콘과...
등의 아이콘을 압축하여 올려 둡니다.

이 아이콘들은 /images 에 넣어 주시면 됩니다.
2005. 4. 14. 23:57

웹 비즈니스 분류

인터넷 비즈니스 분류 방법은 아직 일반화되지 않았다. 얼마되지 않는 인터넷 비즈니스 산업의 역사 때문이기도 하지만 그 범위와 경계선이 분명하지 않고 지금 이시간도 영역이 계속 확장되고 세분화 되고 있기 때문이다.


인터넷의 비즈니스란 정확한 정의를 내리지 못하는 이유도 이 때문이라고 할 수 있다.


단지 막연하게 인터넷을 통해 이윤을 만들어 내는 모든 행위라고 말할 순 있지만 인터넷으로 통해 어떤 이윤을 내고 어떻게 이윤을 내는가? 라는 질문에 명쾌하게 이렇다 하지 못한다.


아래의 도표는 강팀장이 공부를 하던 자료를 보기 좋게 이미지로 만들어 보았다.


웹에 대해 공부하는 이들에게 큰 도움이 되었으면 한다.



2005. 4. 8. 13:08

MD5 암호체계 뚫렸다 - 중 여성과학자, 미국 암호체계 뚫었다

중 여성과학자, 미국 암호체계 뚫었다

40세 여교수, 암호체계 연속격파, 정보업계 경악


[뉴스로 보는 중국인들의 심성_24] 세계를 놀라게 한 중국 과학계의 쾌거

세계 암호영역의 양대 보루가 모두 중국 산둥대학 정보연구소의 여성 과학자 40세의 왕샤오윈(王小雲)소장이 이끄는 연구팀에 의해 격파되었다.

세상에 알려지지 않았던 왕 소장은 하루 만에 세계 명인이 되었고, 암호연구 영역에 알려지지도 않았던 산둥대학 정보연구소는 급기야 세계 암호연구영역에서 가장 주목을 받는 연구소로 되었으며, 국제 암호연구계는 충격에 휩싸여있다.

미국에서는 미국의 암호영역이 중국 전문가에 의해 격파되었음을 시인하고 미국의 정보안전이 위험에 처했다고 했다.
국제 전문가들은 정보안전에 대해 다시 연구하고, 암호계산법을 새로이 만들어야 할 일이 긴박한 시점에 와있음을 분분히 주장했다.

예고없이 발생된 강진

▲금년에 40세에 나는 왕샤오윈(王小雲) 산둥대학 정보연구소 소장. 그는 자기의 연구팀을 이끌어 세계 암호영역의 2대 보루인 MD5와 SHA-1 암호표준을 격파했다.

지난해 8월전만 해도 왕샤오윈은 국제 암호영역에서 이름이 없는 사람이었다. 바로 지난해 8월, 미국 캘리포니아에서 개최된 국제암호학술회의에서 원래 발언명단에 없었던 왕 소장은 집행위원회를 찾아가 자기가 소장으로 있는 산둥대학 정보연구소의 4편의 연구결과를 들고 자기에게 발언권을 줄 것을 요청했다. 그의 요청에 따라 집행위원회에서는 왕 소장에게 발언권을 주었다.

세상에 이름이 알려지지 않은 왕소장이 발언대에 올라갈 때까지만 해도 회의참가자들은 별로 주목을 하지 않았지만, 왕소장이 산둥대학 정보연구소의 세번째 성과를 발표했을 때, 왕 소장은 회의장에서 울리는 박수소리 때문에 몇 번이나 발언을 중단할 수 밖에 없었다. 그가 4개의 연구성과를 모두 발표했을 때, 회의장에는 장시간 박수가 끊기지 않았다.

이번 암호학술연구회에서 왕 소장은 자기들의 연구성과, 즉 세계 암호계의 주류인 MD5、HAVAL-128、MD4와 RIPEMD를 모두 격파했다.

이번 회의가 끝 난후 이번 회의 총결보고에는 "우리는 어떻게 해야 할 것인가? MD5는 중상을 입어 장차 응용영역에서 물러나게 될 것이다. SHA-1이 아직까지 살아있다고는 하지만, 그 기간도 얼마 남지 않았다. 지금부터 SHA-1을 갱신해야 할 것이다."라고 결론을 내렸다.



▲암호표준 격파 설명서. ©인터넷자료

이번 회의에서 왕소장의 연구결과 발표로 세계 양대 암호보루인 MD5는 무너지고 말았다.

MD5가 왕 소장에 의해 격파된 다음에도 세계 암호연구영역에서는 여전히 SHA-1은 안전한 것으로, 아직까지 그것이 격파될 충분한 이유가 없으며 2010년 전까지 그보다 더 안전한 SHA-256, SHA-512연산법으로 전환할 것을 주장했으며, 이런 내용은 2월 7일에 발표된 미국국가표준연구원에서 발표한 성명서에 적혀있었다.

그러나 미국 국가표준연구원에서 이런 성명을 발표한 불과 한주일 만에 왕 소장 연구팀은 SHA-1 암호시스템도 그들에 의해 격파되었음을 증명했고, 세상에 공포했다.

왕소장의 SHA-1격파소식은 세계 암호영역에 엄청난 충격을 안겨주었다. SHA-1은 미국을 비롯한 나라들에서 많이 사용하는 것으로 국제사회는 놀랐다. 왕 소장의 연구는 전자 사인을 위조할 수 있음을 증명했다.


최근 국제암호전문가 Lenstra는 왕 소장이 제공한 MD5충격이론에 따라 X.509에 부합되는 수학증서를 위조해냈다. 이는 왕 소장의 연구는 이론에서 실제 응용에로 들어갈 수 있으며, MD5의 응용영역 퇴출은 눈 앞에 대두되었음을 말해준다. 따라서 왕 소장은 SHA-1도 이미 격파했기에 그의 응용영역에서의 퇴출도 시간문제라고 했다.


왕샤오윈 소장

금년 40세인 왕 소장은 책에만 붙박혀 있는 사람이라는 뜻에서 '시체여성'이라는 별명이 있다고 그의 동료들은 말했다.1990년부터 왕 소장은 중국 과학원 원사이며 중국 수학계의 거두인 판청둥(番承洞)과 딩쓔웬(丁秀源)교수의 제자로 가르침을 받으면서 1990년대 말부터 Hash함수의 연구, 즉 암호영역의 연구에 몰두했다.


판 교수는 중국 수학연구 영역의 권위자로 중국 과학원 학부위원이며, 산둥대학의 총장을 지냈다. 판 교수는 골드바하 추측에 대한 연구 영역에서 큰 성과를 올린 거물급 인물로, 골드바하추측 연구에서 재래식의 연구방식에서 벗어나 {1,5}과 {1,4}의 성립을 증명, 뒤의 명제인 {1,3}과 {1,2}의 증명을 위해 기초를 닦아 놓았다.

딩 교수 역시 중국 수학계의 유명 인물로, 4차에 걸쳐 중국 국가 자연과학기금회에서 지원하는 프로젝트를 주최한 바 있으며, "암호과학기술진보상"을 받은 적이 있는 중국 암호연구영역의 거물급 인물이다.

이들로부터 가르침을 받은 왕 소장은 3명의 여성연구원들을 이끌고 국제 암호영역의 2대보루를 격파했던 것이다.

왕 교수가 암호 2대보루를 격파하기 전에 국제 암호영역에서는 MD5와 SHA-1암호방식은 금성철벽으로 인정했었다. 그러나 왕 소장은 자기의 연구팀을 이끌고 불과 2개월 같의 연구를 거쳐 이 금성철벽으로 인정받은 SHA-1를 격파했던 것이다.

따라서 왕 소장은 하루밤 새에 명인으로 되었다. 원래 이름이 별로 알려지지 않았던 왕 소장의 이름이 구글에서는 수 천개 항목에 올라와 있고, 중국의 가장 큰 검색엔진에 오른 왕 소장의 이름은 무려 9천개에 가깝다.


국제암호연구영역의 반응

MD5、SHA-1 암호표준은 국제적으로 광범위하게 응용되는 암호표준이기도 하다. MD5는 국제저명한 암호학자이면서 듀링상의 수상자이자 공공키암호연산법인 RSA의 창시자인 Rivest가 설계한 것이고, SHA-1은 미국에서 전문암호연산법을 제정하는 전문기구인 미국국가표준기술연구원(NIST)과 미국 국가안전국(NSA)에서 설계한 것이다.

이 두 암호표준은 전자서명과 기타 암호응용영역이 널리 쓰이는 관건기술로, 금융, 증권과 전자비즈니스에서 광범위하게 응용되고 있다.

왕 소장의 소개에 따르면 세계적으로 지문이 같은 사람이 없기에 지문은 가장 안전한 신분표시로 되고 있다. 네트웍 안전협의에서는 Hash함수로 전자사인을 처리하여 이론적으로는 중복되지 않는 "지문"을 생성하여 "디지털손도장"을 만든다. 이상적인 안전요구에 따르면 Hash함수로 생성되는 만큼, 원시 정보가 한자리 수만 변해도 확연히 다른 "지문"이 생성된다. Hash의 함수가 충돌되는 방법을 연구해낸다면 같지 않은 데이타가 동일한 "지문"을 생성할 수 있게 되는 것이다. 이렇게 되면 자연 전자사인을 "위조"할 수 있는 것이다.


왕 소장이 자기의 연구팀을 이끌어 MD5와 SHA-1 암호표준을 격파함으로 국제암호영역에는 강진이 발생했다.

국제 암호영역의 정상급 학자 Shamir는 “이는 최근년간 암호영역에서 거둔 가장 아름다운 과실인바, 나는 이는 장차 큰 파동을 일으키게 될 것이며 새로운 Hash함수 연산법을 연구하는 것은 극히 중요할 일이라고 본다"고 했으며, MD5의 설계자 Rivest는 “SHA-1이 격파되었다니 참으로 놀랍다", "디지털사인의 안전성은 내려가고 있는 바 연산법을 교체할 것을 제시하고 있다"라고 했다.

미국 국가표준기술연구원과 유명 글로벌회사들에서도 적극적인 반응을 보이고 있는 바 Seagate Technology사의 안전문제연구총감 Mark Willet는 "지금은 미국 국가표준기술연구원에서 암호를 갱신하는 날짜를 앞당겨야 할 시점이다"라고 했다.

이외 MS사, SUN과 Atmel 등 글로벌 사들 역시 자기들의 대응책을 내놓았으며 미국 변호사협회의 한 고문은 "중국의 이 몇몇 연구원들은 아주 미쳐버렸나바"라고 감탄했다.

최근 몇 년간, 중국은 기초과학 영역과 응용과학 영역에서 괄목할만한 발전을 가져 오고 있는 바, 그 발전은 빠르다고 하기보다는 비약하고 있다고 해야 할 것이다. 나노과학 연구의 실제 응용에서 이미 커다란 성과를 거두어 나노재료를 항공기연구제작에 쓸 것으로 전망되고 있으며, 2006년 연말에는 달 탐사선을 발사한다고 중국 관련당국에서는 선포한 적도 있다.

개혁개방의 심화와 실무적인 새로운 국가지도부의 출범으로 중국은 지금 놀라운 속도로 발전하고 있다.
2005. 4. 2. 13:38

대한민국 정보통신 인프라와 기술수준

정보통신부에서 몇일전에 받은 소식편지(뉴스레터)에 재미있는 자료가 있었다.

우리나라의 정보통신 인프라와 기술수준

정말 세계 최고 수준이긴 한데.....

어째튼... 이런 자료는 많이 봐야 한다..ㅡ.ㅜ;

그리고 생각해야 한다...

자료 받기[클릭]
2005. 3. 21. 13:19

유저빌리티

2005. 3. 21. 13:12

필수 신경제용어